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[飞控] 采访LOCK ON的制作人员

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发表于 2004-9-30 21:58:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P>武器装备方面
<P>
<TABLE cellSpacing=2 cellPadding=2 width=180 align=right border=0>

<TR>
<TD class=bnav2 bgColor=#333333>
<DIV align=center><I><a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/0,2000023044,39036893-2-3-8-LockOn_MAC-0,00.htm" target="_blank" ><IMG src="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/LockOn_MAC/03.jpg" border=1></A>

</I>你可以四处走动——不过最好还是待在驾驶员的座舱中。</DIV></TD></TR></TABLE>GS:我们已经听说过(同时也亲眼见到了)《雷达锁定》的三维驾驶座舱,做得都跟真的飞机一样,小到开关和量表都是如此。你能不能介绍一下你们还通过什么手段来确保该游戏具有如此高的逼真度?</P>
<P>MW:在人工智能方面(AI):与《雷达锁定》的其它方面一样,AI也是可以升级的。对于初次接触这个游戏的人来说,就象把鱼扔进桶里那么简单,但是,一旦到了比较高级的设置时,大多数玩家都会有手忙脚乱的感觉。</P>
<P>当设置比较高级时,《雷达锁定》的AI飞行员将对飞机的能量管理系统更加熟悉,擅长于躲避敌人发射的导弹,在空对地攻击中更擅长于侧面飞行,他们将成为空战中的高手。除了这些自动功能之外,玩家还可以通过无线电对AI发出许许多多的指令。比如说让飞行员攻击一定类型的敌人,AWACS提供座标信息,ATC提供精确而又合乎逻辑的数据。</P>
<P>在通信联络方面:从《Flanker》系列游戏中我们得到的最大教训就是飞行员与AWACS之间的交互水平有待提高。在《雷达锁定》中,两者之间的交流是通过一套分层无线电信息系统来处理的,有了它,玩家可以更好地控制他(或她)的飞行员。玩家可以通过这套分层系统或是一组热键来控制一个飞行员或整个飞行军团。玩家可发布的指令包括一系列单独的命令,比如说指定可攻击的目标类型范围,让飞行员在不需要玩家进一步的协助的情况下进入预先指定的游戏关卡,拥有多种队列类型以及变化形式供选择,指引飞行员的不同地点的坐标,控制传感器和对策系统的激活以及中途阻止策略。</P>
<P>
<TABLE cellSpacing=2 cellPadding=2 width=180 align=right border=0>

<TR>
<TD class=bnav2 bgColor=#333333>
<DIV align=center><I><a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/0,2000023044,39036893-2-4-8-LockOn_MAC-0,00.htm" target="_blank" ><IMG src="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/LockOn_MAC/04.jpg" border=1></A>

</I>F-15 Eagle的复制过程处理得非常仔细。</DIV></TD></TR></TABLE>在航空电子设备方面:我们花了大量的时间和精力在设计F-15C和A-10A的航空电子设备上。这两架飞行使用的都是无类别手册,上面详细地介绍了各种航子电子设备,Eagle Dynamics准确地复制了这些飞机的模型。虽然不一定囊括了所有的子模式和小装饰品,但是这些飞机的主要功能基本上都有了。从雷达、仰视显示器(HUD)到雷达警报接收器(RWR),应用尽有。在家里玩这部游戏,你会感觉到自己正在驾驶一架真的Eagle或Warthog。</P>
<P>为了与现实生活中的战斗机保持一样,大多数苏联飞机使用的航空电子设备几乎一样,比如HUD和RWR。因为在《Flanker 2.5》中使用的Su-27的电子设备与真的飞机一模一样,所以在我们的游戏中所有的苏联战斗机使用的也是这套设备。如果时间允许的话,我们可能会考虑为Su-27和Su-25系统设计一些独特的模型。</P>
<P>GS:从另一方面来说,飞行模拟游戏如果太过追求逼真度和复杂性,往往会让游戏生手望而生畏。对此你们将采取什么措施,以确实他们能够顺利上手?</P>
<P>MW:游戏的大部分内容都是可以升级的。玩家可以选择雷达的现实模式或简单模式、飞行模式以及模拟飞机的存活性。为玩家提供适航飞行,它们都在东西方的战役中出现过,另外我们还为国内及全球的用户提供一些东西。我们希望这部作品能够胜过《Flanker》系列游戏(在这些游戏中玩家只能驾驶苏联战斗机),吸引更大范围、更多层次的消费者。</P>
<P>《Flanker》系列游戏为我们的工作提供了坚实的基础,不过我们也意识到,如果将西方国家的战斗机加入到游戏中,或许能吸引更多的用户,以便更快地打开局面,让模拟游戏的游戏因素成为这段经历的重要组成部分。
</P>
<P><B><FONT face=arial,helvetica size=+1>你就要起飞了!</FONT></B>
<P>
<P align=center><b><a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/0,1000002082,39036893,00.htm" target="_blank" ><IMG src="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/LockOn_MAC/header.jpg" border=0></A></b> </P>
<TABLE cellSpacing=5 cellPadding=0 width=468 border=0>

<TR>
<TD width=229>发行商:<a href="http://www.ubisoft.com/" target="_blank" >育碧软件</A>
</TD>
<TD width=222>类型:<a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/simulation" target="_blank" >模拟</A></TD></TR>
<TR>
<TD width=229>
<P>开发商:未知</P></TD>
<TD width=222>发布日期:未知</TD></TR></TABLE>
<HR color=#444444 SIZE=1>

<P>你就要起飞了!
<P>GS:我们了解到这部游戏除了单人游戏战役外,还会加入一个即刻参战模式。能不能解释一下它是如何运行的?</P>
<P>MW:《雷达锁定》共有两个模块,尽可能将玩家上手时遇到的问题降低到最少:</P>
<P>第一个就是快速战斗计划器(FBP)。对于那些不关心也不想去了解编辑器的玩家来说,快速战斗计划器可以帮助玩家创造出各种样各样的游戏关卡,玩家只需要选择一些标准,FBP就会自动生成游戏关卡,然后玩家就可以启航了。</P>
<P>
<TABLE cellSpacing=2 cellPadding=2 width=180 align=right border=0>

<TR>
<TD class=bnav2 bgColor=#333333>
<DIV align=center><I><a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/0,2000023044,39036893-3-5-8-LockOn_MAC-0,00.htm" target="_blank" ><IMG src="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/LockOn_MAC/05.jpg" border=1></A>

</I>你将会与Su-24一起分享天空。</DIV></TD></TR></TABLE>第二个就是“快速启动”。如果玩家只想选择一架战斗机,然后立即开始游戏,那么“快速启动”最适合他们。在每架战斗机的图片旁边有一个飞行按钮,玩家只要按下它,游戏就开始了。</P>
<P>GS:能不能介绍一下《雷达锁定》的战役?战役的发生地点在哪儿?游戏关卡的类型是什么?虽然有不同的游戏关卡,但整个游戏是不是由一场动态的战役贯穿始终?</P>
<P>MW:《雷达锁定》的战役系统正在开发中,它的实际内容目前还没有确定下来。只有当战役制作得更完整一些,而且按计划顺利进行的话,才能回答你的问题。现在提这个问题还为时过早。</P>
<P>GS:能不能介绍一下该游戏的多人游戏制作计划?将会有多少种多人游戏模式?</P>
<P>MW:与《Flanker》系列游戏不同的是,《雷达锁定》将会采用一种全新的多人游戏界面,玩家可以参加预先安排的飞行计划,或是将他们自己的飞行加入到游戏关卡中。游戏界面有了很大的改进,玩家可以快速的浏览参赛派别,决定参赛者以及加入游戏关卡。我们的预想是至少能支持32个玩家联网游戏(具体数字得根据带宽而定),不过这当然也是一项互联网功能的选项。</P>
<P>《雷达锁定》的多人游戏模块可支持白刃战和合作式两种模式。加入游戏之后,玩家就有机会选择自己的飞行,当然,他们也可以动手设计自己的飞行路线。一般是一方驾驶苏联的飞机,一方驾驶美国的飞机。此外,玩家还可以驾驶不同款式的飞机。比如说A方的玩家中既有驾驶F-15C的,也有驾驶A-10的,而B方的玩家也可以驾驶Su-27或Su-39。</P>
<P>GS:你们有没有打算为《雷达锁定》制作一个独立的任务版?玩家能不能自己动手设计飞机和游戏关卡?有没有计划开发一些游戏编辑工作?</P>
<P>
<TABLE cellSpacing=2 cellPadding=2 width=180 align=right border=0>

<TR>
<TD class=bnav2 bgColor=#333333>
<DIV align=center><I><a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/0,2000023044,39036893-3-6-8-LockOn_MAC-0,00.htm" target="_blank" ><IMG src="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/LockOn_MAC/06.jpg" border=1></A>

</I>这款Su-25飞机不幸成为《雷达锁定》制作过程中产生的损伤模型范例之一。</DIV></TD></TR></TABLE>MW:最近我们正在考虑将一个皮肤安装器放入游戏中。我们很清楚有许多玩家乐意自己动手修改游戏,就象我们之前推出的《Flanker 2.5》,大部分美工资料都是对用户开放的。另外我们还会提供关卡编辑器,玩家可以用它来设计游戏关卡。</P>
<P>GS:在游戏中,什么程度的损伤才会影响飞机的性能?如果有损伤,在飞机的3D模型上是否会反应,也就是说,玩家是不是能直接看到这些损伤?</P>
<P>MW:事实上,我们已经在<a href="http://www.lo-mac.com/" target="_blank" >www.lo-mac.com</A>网站上公布了几款游戏中受损模型的屏幕截图。至于飞机的物理损伤对性能的影响,我们的开发小组,Eagle Dynamics,目前还在制订此类标准。</P>
<P><B><FONT face=arial,helvetica size=+1>直冲云霄</FONT></B>
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<P align=center><b><a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/0,1000002082,39036893,00.htm" target="_blank" ><IMG src="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/LockOn_MAC/header.jpg" border=0></A></b> </P>
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<TR>
<TD width=229>发行商:<a href="http://www.ubisoft.com/" target="_blank" >育碧软件</A>
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<TD width=222>类型:<a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/simulation" target="_blank" >模拟</A></TD></TR>
<TR>
<TD width=229>
<P>开发商:未知</P></TD>
<TD width=222>发布日期:未知</TD></TR></TABLE>
<HR color=#444444 SIZE=1>

<P>直冲云霄
<P>GS:在这部游戏中,海上航空方面的画面似乎不多。这是为什么?如果日后这部游戏畅销的话,你们会不会考虑制作一个以海上飞行为基础的任务版游戏?</P>
<P>
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<TR>
<TD class=bnav2 bgColor=#333333>
<DIV align=center><I><a href="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/0,2000023044,39036893-4-7-8-LockOn_MAC-0,00.htm" target="_blank" ><IMG src="http://www.gamespot.com.cn/gamespot/previews/story/LockOn_MAC/07.jpg" border=1></A>

</I>海上飞行关卡的主要战斗机为Su-33 Flanker。</DIV></TD></TR></TABLE>MW:在《雷达锁定》中有一些海军航空方面的情节,Su-33 Flanker D是主要的机型。飞行员往往驾驶着Su-33,对苏联人的航空母舰Kuznetsov号发动进攻。另外,还有许多苏联造的和美国造的飞机,它们也会沿着停车点前进,攻击敌人的海上军舰或战斗机。在《雷达锁定:现代空战》的官方网站上公布了一份问答卷,上面有列出完整的交通工具清单。</P>
<P>不过,这部游戏的焦点主要放在以地面为基地的空中军事行动上,而不是海空战争上。主要的原因嘛,是因为在黑海上空并没有发生过任何大规模的海上战争。如果这部游戏真的畅销的话,我们当然是考虑制作任务版游戏。不过,目前我们最大的目标还是要将《雷达锁定》做好。</P>
<P>GS:在这部游戏中你最喜欢哪款飞机,为什么?</P>
<P>MW:这得视具体的游戏关卡而定――在不同的战争环境下,有一些战斗机的作战效率明显胜过其它战斗机,不过出于趣味性的考虑,玩家可以每架战斗机都试试看,直到找到在不同的环境中自己所喜爱的战斗机。</P>
<P>GS:最后,关于这部游戏,你还有什么补充的吗?</P>
<P>MW:这真是一个总结性的问题。我们对《雷达锁定:现代空战》抱有很大的期望。对于该游戏的后续作品以及续作等等,我们都有很多很多的计划。我们也很希望日后有机会在这部模拟游戏中加入地球上的其它地区,比如说西太平洋,那儿一直是军事要地,如果加上它,我们就可以制作出许多有趣的游戏关卡。如果加入象太平洋这些地区,我们也就可以在游戏中多加入一些海上空战的情节、更多的军队以及飞机了。</P>
<P>我们希望这部游戏成为许多人喜欢的“数字战场”(也是一种将包括战斗机和军队的模拟战场)概念的奠基石。10年来,我们中的大多数人都梦想着看到这种类型的东西。</P>
<P>
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<TR>
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</I>你还将会接触到一些战斗直升机,比如说图中的Ka-50。</DIV></TD></TR></TABLE>将第三人称视角策略游戏的因素揉合到第一人称视角的模拟游戏中,为了实现这种可能,需要往游戏中加入一些指挥控制的因素。许多酷爱模拟游戏的人都期望着能将海陆空三军军队放入一部作品中,让处于不同指挥级别的玩家都有机会参于大型的战争。这也正是我们乐意探索的领域之一。</P>
<P>另外,我们还想在《雷达锁定:现代空战》中加入更多的战斗机。这也是联网模拟游戏者团体们最强烈的要求之一,很多人认为以前推出的飞行模拟游戏中的战斗机种类太少了。有许多游戏迷提出希望在《雷达锁定:现代空战》中看到欧洲及西方各国的战斗机。我们也正在积极地考察将下一代的战斗机(比如说Su-37 Super Flanker、F-22 Raptor、F-35联合战斗机等)加入到游戏中的可能性。</P>
<P>所有的想法都是有可能实现的,只要我们推出的第一部《雷达锁定:现代空战》能够获得商业上的成功。战争模拟游戏的开发和发行难度都是很大的。正是因为这类作品在细节纹理和复杂性等方面的要求很高,所以一般的游戏迷很难打入模拟游戏迷的社团中。想要成为这种类型的游戏高手,需要付出一定的时间和努力才行。这也就意味着战争模拟游戏作品的市场比第一人称射击类游戏或街机游戏的市场小得多。如果想要振兴模拟游戏流派,作为开发商和发行商的我们,就必须要推出一些具有竞争力的、趣味性较高的作品,吸引更多来自不同阶层的游戏迷,而不能象前几年推出的游戏那样,只能吸引一些资深的战争游戏迷。这将是一场艰巨的战争,不过我们有自信,我们的制作的《雷达锁定:现代空战》确实是一部上乘的游戏。谢谢所有玩家们的支持!</P>
<P>不过,请注意:因为我们的游戏还在开发中,所以,想强调一下,有时候我们可能会不得不对其中的某些特性做出修改,也就是说,我们在这次采访中所提到的关于该游戏的说明可能会与以后真正推出的游戏稍稍有点偏差。</P>
<P>GS:谢谢你,Matt。</P>
发表于 2004-9-30 22:04:37 | 显示全部楼层
<P>干得漂亮!</P>
发表于 2004-10-1 11:33:57 | 显示全部楼层
发表于 2004-10-1 18:55:13 | 显示全部楼层
<P>希望有更多的朋友关心介绍和体验。</P>
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