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[提问] 怎么在DCSW/FC2里模拟出地面拍飞机视角模拟真实世界的抖动效果?

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发表于 2015-1-9 17:21:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 biller 于 2015-1-9 17:24 编辑

RT,一般是在地面选点,然后Ctrl+F3

但是这样有个问题,摄像机会严格的对准其中的一架飞机,而不是对准整个编队的中心位置,而且画面不抖动。。在真实世界中,无论是人手操的大炮筒还是雷达和计算机自动控制的经纬仪,也不可能完全不抖动。我们航展上看到的录像,比游戏里真实,除了游戏里不支持那么高级的材质,还有就是这个因素

举个例子。以简单的地面摄像机拍摄5机编队通场为例
1.jpg

2.jpg
游戏里,摄像机的视线轴死死的穿过某架飞机的中心,而现实世界中,由于各种各样的因素,比如人手抖之类的。实际上摄像机的视野中心是在整个编队中心周围不断晃动的,



3.jpg
也就是说,摄像机视线轴的仰角和方位角实际上更像是平稳的随机过程,但是趋势可以预料的

但是游戏里却是这样的实现的,游戏里的giggle是把整个摄像机在抖动,这是错误的,真正晃动的是摄像机所瞄准的地方。。而游戏里是摄像机的位置再抖动,有的时候都抖到地下去了。

不知道怎么才能实现这种摄像



发表于 2015-1-9 21:54:25 | 显示全部楼层
依俺的经验,用非线编辑的时候加入抖动就可以了。
发表于 2015-1-10 13:33:04 | 显示全部楼层
楼上+1
不知道楼主可知道家用手持DV的防抖理论
其实就是有一部分拍摄到的画面不显示在屏幕上,当你的手抖动时才将那个被切割的一部分显示出来

要实现摄像抖动反过来操作就可以,在一些视频编辑软件里缩小一部分拍摄的画面,然后让缩小的画面尺寸在原画的尺寸中抖动就可以了
发表于 2015-3-23 13:36:42 | 显示全部楼层
LoSetCameraPosition(pos) -- (args - 1: view camera current position table, results - 0)
pos table structure:
        {
                x = {x = ..., y = ..., z = ...},        -- orientation x-vector
                y = (x = ..., y = ..., z = ...},        -- orientation y-vector
                z = {x = ..., y = ..., z = ...},        -- orientation z-vector
                p = {x = ..., y = ..., z = ...}                -- point vector
    }
all coordinates are in meters. You can use Vector class for position vectors.
 楼主| 发表于 2015-3-25 13:25:39 | 显示全部楼层
L0op8ack 发表于 2015-3-23 13:36
LoSetCameraPosition(pos) -- (args - 1: view camera current position table, results - 0)
pos table s ...

额。。多谢八戒。。
前几天我用448的方法在AE里试出来了,原因是AE里有个默认的wiggle表达式...........
 楼主| 发表于 2015-3-25 13:26:15 | 显示全部楼层
SakuAqua 发表于 2015-1-10 13:33
楼上+1
不知道楼主可知道家用手持DV的防抖理论
其实就是有一部分拍摄到的画面不显示在屏幕上,当你的手抖 ...

谢啦,我用AE里的默认表达式试出来这个效果了。
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