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有关LO录相功能的一些随想

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发表于 2005-4-6 18:03:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P>LOCKON的录相功能大家已经很熟悉了,和IL2一样,模拟游戏的这种特色功能能让我们实现许多事情:制作短片、教学、交流等等。但接触了它这么久,一直有一个问题困扰着我们,那就是录相中经常会出现一些错误,甚至是很低级的错误,为什么LO的录相不能象CS、WC3的录相那样完整再现以前的场景呢?在此我说一些自己的分析,声明一下:未经验证,纯属猜测哈。</P>
<P>相对CS的录相文件(扩展名为.dem)来说,LO的录相文件(扩展名为.trk)的在同样的时间长度里形成的文件体积要小得多,说明了它记录的信息量较少,但它里面到底记录了些什么呢?</P>
<P>先看看录相出错的表现吧,最常见的错误就是位置的偏移,而且连续录制的时间越久,偏移的概率及程度就越大,尤其以联网时的录相最为明显,但飞机的飞行过程和在诸如开火、开灯等具体动作上却基本上没有异常,我们不妨这样分析:</P>
<P>TRK文件里详细记录了任务里所有成员(包括玩家、AI)在每一个时间点上的操控动作,比如转向角度、油门大小、视角变化等等,然后再通过主程序即时运算每一个成员的姿态、动作、坐标位置......并形成画面,以此来还原原任务中的过程,由于运算方法和标准是完全相同的,所以记录下来的录相在播放时能与被录相的内容一致。而且因为并非以图象、视频等方式记录,所以体积相对较小。</P>
<P>但这样就会有一个明显的弊病,一旦在记录过程中出现某种原因的延迟,就会使所记录下来的动作不能与原动作在时间上做到精确对应。在单机录相时,如果出现运算量较大的场景,内存、硬盘瞬间的数据供应不足都会造成这种延迟,但由于时间的错位程度很小,在较短时间内不会表现得很明显,使用者基本上难以觉察出来,故播放时会感觉与原过程一模一样。但如果时间较长,这些微小的错误逐渐累积起来,就会出现很显明的错位了。在联网的时候,除了以上因素之外,还会受到诸如网络丢包造成的数据丢失,在丢包的时间内玩家所做的动作就不会被记录下来,同样经过累积,重放录相时就会出现一些令人啼笑皆非的场景,比如对着空气开炮啦、对着不存在的跑道降落啦,等等等等</P>
<P>如果想避免这种情况,最彻底的办法就是加入实时纠错机制,不仅要记录动作、还要记录方位、坐标,并在时间上进行对应关系的校验。但这种方法是需要制作它的程序员来完成的,虽然做这种伤筋动骨的改动需要相当大的精力,但ED却好象始终没有想到过去改进这一点。从最早的1.0、到1.01、1.02都是这样。</P>
<P>新的1.1发布前,有消息说它的录相文件将不完全兼容以前的版本,这让我生出了一丝期待:也许ED这一次会动真格的,也许新的格式会去掉这个老毛病。</P>
<P>但现在我不得不再次对此表示失望了,从目前的测试结果来看,他们的确对此做了一些改进,但绝否是我所希望的那种彻底地改进,恐怕也只是缩小了出错的程度和几率而已。</P>
<P>所以现在如果我们为了要制作宣传片或教学片而想得到一个比较理想的录相,只能退而求其次,在运行的过程中尽可能地减少各种延迟因素,比如尽量缩短每次联机和录相的时间,尽量选择电脑配置较高、运行较稳定的主机,加入成员尽量从网速好、丢包率低的人员中选取或干脆使用LAN方式等等,但这些实现起来都有各自的难度。</P>
<P>真的很希望ED能在下一个补丁或资料片中重视这一问题并认真处理。</P>
<P>以上只是我的臆测,希望能抛砖引玉,大家有兴趣的话都来谈谈自己的看法吧。</P>
发表于 2005-4-6 20:16:45 | 显示全部楼层
<P>LOCKON里CPU的负担,远远大于CS</P><P>看看连网时飞机的UFO</P><P>等第三代互连网普及,才有希望</P>
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