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遇到云层地图就卡的问题

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发表于 2005-10-27 00:40:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P>偶现在单机苦练雷达操作,今天过了第一关,到了第二关,云层很低,起飞3千米穿过云顶后开始卡,请问这个是否显卡不行?请大家帮偶指点迷津,谢谢!</P>
<P>显卡MX440  64M</P>
<P>内存DDR 1G</P>[em03]
发表于 2005-10-27 03:22:39 | 显示全部楼层
显卡吃力阿。不过我想问如何过得第一关?[em01]
发表于 2005-10-27 09:56:07 | 显示全部楼层
说实话,我也卡,不知道LOCKON渲染云层是怎么搞的。。。。。
 楼主| 发表于 2005-10-27 11:56:01 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>simonwell</I>在2005-10-27 3:22:39的发言:</B>
显卡吃力阿。不过我想问如何过得第一关?[em01]</DIV>
<P>  简单啊,在第一关干掉所有敌机并降落后即可!</P>
发表于 2005-10-27 14:10:58 | 显示全部楼层
<P>硬件配置太低。</P><P>进任务编辑器,把“天气”的“云量”减为5以下。如果要密码,试试eagle</P>
发表于 2005-10-27 14:37:00 | 显示全部楼层
这样的显卡当然会很吃的
发表于 2005-10-27 15:03:34 | 显示全部楼层
MX440啊,都达标不了......
发表于 2006-5-10 16:32:01 | 显示全部楼层
好大的棉花糖啊,把我们的飞机都粘住了[em01]
发表于 2006-5-10 18:39:20 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>wufan</I>在2006-5-10 10:55:14的发言:</B><BR>
<P>我的X1600总不能说很差吧,同样卡的厉害,这个任务只有10FPS左右,但其它任务都在30FPS以上。</P></DIV>
<DIV class=quote>1600算中低。。。</DIV>
<br>
发表于 2006-5-10 21:23:12 | 显示全部楼层
<P>LO是几年前的老游戏没错~按理来说现在你这配置开全高X4X8AAAF 应该可以流畅运行。。。具体的出在游戏的引擎问题上。。。我不是很了解这个你需要更详细的解释问火鸟那些他们就会解释给你听了。。。</P>
发表于 2006-5-11 11:05:48 | 显示全部楼层
飞行模拟的战场空间很大的,资源消耗和FarCry没法比啊。
发表于 2006-5-11 12:07:13 | 显示全部楼层
我靠  6600GT不用,用MX440
发表于 2006-5-11 17:26:25 | 显示全部楼层
<P>\</P>
<P>不能把所有不显示的东西或者说还没到的地方就给显示出来吧------这些都不归GPU管。</P>
<P>难道你们都认为CPU处理能力对于LO不算个屁?12楼的“按理来说现在你这配置开全高X4X8AAAF 应该可以流畅运行”完全把多边形的处理看作一盘小菜了。</P>
发表于 2006-5-12 00:28:54 | 显示全部楼层
<P>嗯,他们贴图的精细程度呢?多边形数量能比么?你对图形渲染都不了解一点,怎么去评判人家引擎好坏?</P>
<P>重申一句,LO的引擎效率有多么低除了游戏开发人员没人能说得清楚,但有一点是清楚的,游戏对硬件要求高,主要表现在对海量多边形的处理上。你光是有X1900/7900有嘛用?新一代GPU优化的是SHADER处理,适应新一代游戏的趋势。多边形生成,3D建模目前靠的还是CPU(也许以后会被GPU中的PPU单元代替),渲染(贴图,光照等)才是GPU的工作。</P>
<P>在DirectX8时代,3D游戏仅仅少量应用Pixel Shader特效,而且考虑到照顾DirectX7游戏,因此纹理填充依然是最关键的技术。在这个时代开发的游戏,纹理填充率是GPU的主要性能瓶颈。举例:R520是16 PIPELINE,每条管线一个TMU单元,R420是8Pipeline,每管1个TMU。R350更是8*1的TMU。看看,TMU单元数量根本没有增加,或增加很少。游戏速度会快到哪里去?</P>
<P>综上所述,影响LO的速度关键在于CPU的处理能力和GPU的TMU数量。新一代的游戏比如FARCRY你拿来比什么比?DX9和DX8来比?一个重SHADER一个重纹理贴图,How to compare? 硬要说LO引擎不好,只能说它采用的是DX8,并且多边形数量太庞大。</P>
<P>不过,如果ED对某些贴图的处理方式加以改进的话,速度会有可能提高,但是改善会极为有限。</P>
<P>ps:这些我都重复很多次了。以后再有人说什么,就是这么一段话贴给他看。</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-12 0:31:02编辑过]

发表于 2006-5-12 10:24:52 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>wufan</I>在2006-5-11 15:13:45的发言:</B><BR><BR>
<P>不能那么说吧?战场再大但屏幕上显示的就那么多,显卡不能把所有不显示的东西或者说还没到的地方就给显示出来吧。<BR>
<P>即使那样,FS2004啊IL2&amp;PF4战场一个也不比LO小,画面也很好,但要求就低得多。</P></DIV>
<P>LO飞在天上,能看到几十公里外的东西,那都需要消耗资源啊。就算屏幕不显示的物体,也要耗费CPU对各个物体的位置、运动状态、AI等进行运算。而射击类游戏一般情况下只要没进入一定的范围,NPC都处于冻结状态,基本不消耗什么资源。
<P>FS2004没玩过,但是IL2的模型还有效果感觉比LO要粗糙些,而且二战飞机的飞行速度远比不上现代喷气机,也没有那么多复杂的航电需要模拟,在运算上对CPU的负担应该要小些吧,不过LO的引擎确实效率有些问题,毕竟是几年前的游戏了,像1.02的联网那叫一个UFO满天飞啊,到了1.1就改善了很多。估计图像引擎改进余地也应该很大。</P>
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