<P>嗯,他们贴图的精细程度呢?多边形数量能比么?你对图形渲染都不了解一点,怎么去评判人家引擎好坏?</P>
<P>重申一句,LO的引擎效率有多么低除了游戏开发人员没人能说得清楚,但有一点是清楚的,游戏对硬件要求高,主要表现在对海量多边形的处理上。你光是有X1900/7900有嘛用?新一代GPU优化的是SHADER处理,适应新一代游戏的趋势。多边形生成,3D建模目前靠的还是CPU(也许以后会被GPU中的PPU单元代替),渲染(贴图,光照等)才是GPU的工作。</P>
<P>在DirectX8时代,3D游戏仅仅少量应用Pixel Shader特效,而且考虑到照顾DirectX7游戏,因此纹理填充依然是最关键的技术。在这个时代开发的游戏,纹理填充率是GPU的主要性能瓶颈。举例:R520是16 PIPELINE,每条管线一个TMU单元,R420是8Pipeline,每管1个TMU。R350更是8*1的TMU。看看,TMU单元数量根本没有增加,或增加很少。游戏速度会快到哪里去?</P>
<P>综上所述,影响LO的速度关键在于CPU的处理能力和GPU的TMU数量。新一代的游戏比如FARCRY你拿来比什么比?DX9和DX8来比?一个重SHADER一个重纹理贴图,How to compare? 硬要说LO引擎不好,只能说它采用的是DX8,并且多边形数量太庞大。</P>
<P>不过,如果ED对某些贴图的处理方式加以改进的话,速度会有可能提高,但是改善会极为有限。</P>
<P>ps:这些我都重复很多次了。以后再有人说什么,就是这么一段话贴给他看。</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-12 0:31:02编辑过]
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