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楼主: GeMarK

这几天给别人做建模的活~

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 楼主| 发表于 2007-6-13 22:27:54 | 显示全部楼层
大猫阿~ 你有所不知阿~ ED官方的模型都超10000面,我用CPU 3000+  1G DDR400 显卡5700U以测试过了,是流畅的...

su25T 估计都因该是20000面的... 这几天我把反LOM格式的搞好了,我参考参考官方模型的面数再适当修改修改...

LO总体上来说是模型反而比贴图重要... 因为DX8接口的时候烘焙和法线贴图这些技术几乎是没有的,你把现在游戏里的模型放到LO里你就知道了,效果叫一个差...  因为比如新的DX技术可以实现5个面的圆柱体在程序贴图的辅助下,利用GPU的功能让其看起来很圆滑... 但是这是新游戏引擎的优势... 比如Half Life的角色模型都是超6000面的....

也就国内做些破网游才那么在面上下功夫~ 基本上包括ED的引擎效率再如何不好,也是目前国内很多所谓的大游戏公司的引擎不能比的...

我有很多同事目前在国内的腾讯还有天宇光成等公司做游戏,基本上大概了解一下引擎后,感觉很多地方还不如Lock On,你看下目前的显卡的多边形填充率,早已不是当年的角色几百面到1、2千面的时代了(CS1.6我现在搞得一些角色模型都是超过3000面的,一个地图里几十个人,你算算多少面,5系的显卡一点问题都没有)

贴图是要画好,不过不是角色模型,其实没什么太多好画的了... 只要符合机械结构和特点即可

而且Lock On的贴图少说至少也是512x512 两张贴图... 就是那两年的标准来说它就已经是1024级别的贴图了

目前国内试问有几个游戏引擎能这样搞~~ 目前我机器上的su27都是用的2048x2048级贴图,还有那个高精度的F15C的MOD,那个不是1024以上的...

这点很多人可能没注意~ Lock On 可不是垃圾网游哈~~ Quake N年前就开始512 or 1024的贴图了,现在国内有几个游戏公司敢做?? 很多地方有很大区别的.... 这也是我一直对网游没有任何兴趣的地方...

国外现在的游戏模型已经到了用ZB来做超高面(10万面)以上的模型,然后导法线贴图和超高面模型的表面贴图转换,然后再使用6000~10000面的角色来做游戏了.... 这些,您可能没我了解... 对于Low Poly我一点兴趣都没有...

因为只能远远的看,拉到2米距离一看,说不好听的,滥模一个...

飞机属于机械模型,结构的“层次”要比角色复杂,因为你不能用形似来进行“视觉欺骗”,如果差了,根本不能近看...
发表于 2007-6-13 22:32:02 | 显示全部楼层
暑假想做个F16模型,从仪表指针到机身刻线都用3D表现那种:0(2):
发表于 2007-6-13 22:50:54 | 显示全部楼层
麻烦gemark看一下你的短消息,上次问了你一个关于27座舱的问题
发表于 2007-6-13 23:00:35 | 显示全部楼层
哈哈,我的flatmate就正在和几个鬼佬学习使用ZB这个软件,不知这小子学习的怎么样了,据说是看一个什么好莱坞大师的教程...

[ 本帖最后由 wowo1233 于 2007-6-14 01:05 编辑 ]
 楼主| 发表于 2007-6-13 23:13:22 | 显示全部楼层
好莱坞大师?吉罗姆的教程罗~ 我这没事都在看

我们现在都在转用mudbox,因为ZB他其实核心是2D的... 这点最新版本的ZB3也没有改变,很多东西做起来也不算太方便,但是超写实的角色模型贴图还是得要用ZB来画... 这点还是ZB好...
 楼主| 发表于 2007-6-13 23:15:17 | 显示全部楼层
原帖由 wowo1233 于 2007-6-13 22:50 发表
麻烦gemark看一下你的短消息,上次问了你一个关于27座舱的问题


哈哈我知道你了,刚才才知道,你就是那位马来西亚的朋友吧~ 呵呵~

可是我没有收到你的关于27座舱的短信啊~ 你发在SAGA上了短信系统了?
 楼主| 发表于 2007-6-13 23:22:21 | 显示全部楼层
原帖由 CFSO2615 于 2007-6-13 22:32 发表
暑假想做个F16模型,从仪表指针到机身刻线都用3D表现那种:0(2):


娃~~ 期待你的hi res model阿~

其实我的这个J10主要是之前没想太多,后面我用NURBS重新做的话,我可能要做成超写实的了...

因为超写实的飞机就已经不是普通模型了,用polygon没意义~ 这个一定要用NURBS了,因为里面的发动机还有很多结构poly在制作的时候,效率会直线下降...

工业模型必须还是用NURBS来整... 这点你要注意哟~ 不过艺用成分大的话,Maya吧,犀牛如果做用于艺用模型貌视好像有有点杀鸡用牛刀了...哈哈~ 个人想法...:0(11):

在用Rhino画线的时候偶都是在command line 里用命令+数据画线,太精确了... 好像有点超出自身需要的范围了... Maya的NURBS是一个非常不错的选择,精度高但又不会 太专业:0(7):
发表于 2007-6-13 23:26:21 | 显示全部楼层
8-)
to gemark:
LO和普通game有很大区别,不象fps,online game,模型,贴图到底要多大才合适,这取决于game时出现的数据量,fps, online game的物件非常多,所以它分配到各个元素的时候,面数,贴图量都有严格的要求.但LO这类game绝大多数的时候物体比较少,所以飞机可以用较多的面数和较大尺寸的贴图.不同的game,不同的引擎具体起来会有不同的要求,并不是说能支持法线贴图,一个角色能做上好几千面就一定是个好引擎.记得好几年前我有个朋友和几个人一起搞了个game引擎,支持法线贴图,也能做到一些动态光照的效果.然而最基本的渲染表现力却不太行.效率也很成问题.有点舍本逐末了.
LO引擎不太理想,主要是图象表现方面,看得出你会3d,用你习惯的话来说就是渲染器比较糟糕,.上万个面的模型在LO里得不到应有的效果,如果想要较好的效果,不得不花多些功夫在贴图上.这正是我说实在没必要把模型面数做这么多的原因. 当然,只是个人见解. ED官方的模型虽然都超1万个面,然而如果这模型换在其它game里,比如战地2,都比LO好不少.即使它的模型上到4万个面,贴图还是象game里原来的贴图的话,质量不会有变化.另外,到了一定情度的时候,增加面数并不能提高画面质量.

理性地交流是件比较有益的事情,在网上你很难知道对方的情况,随便地说别人某方面没你了解未免有些鲁莽.  
既然你是做3d的,我入这行用的第2个3D软件是wavefront, 相信你能了解一二.

无论如何,看到这么多人在把中国的飞机加入到Lo里面都是件值得高兴和支持的事情.

[ 本帖最后由 bigcat 于 2007-6-13 23:27 编辑 ]
发表于 2007-6-14 00:11:50 | 显示全部楼层
383显身了
 楼主| 发表于 2007-6-14 00:46:00 | 显示全部楼层
哈哈~ 大猫兄弟,探讨一下,我也只是说可能你没有我了解,看得出来你搞过引擎,贴图是要好好画~ 面数是要尽量的少,这个我之前也是同一你的看法,只是我觉得没法LO里图装就是那样了,可以很好的美化,但是我说的是贴图到底能到什么程度... 其实好分辨率的贴图在绘制时,我有更大的空间来细节各个部位... 这些我也都考虑过~ 你的意见我其实接受的,也明白~

但是我给你说嘛~ 换个角度~ 你自己去看看LO里su27 正侧面机鼻部位的圆是不是有菱角... 你在看看新的F15C的那个高精度模型的.... 我们换个话说,如果减少很多面后对FPS有很大改观,我愿意键,以目前的Maya来说,我修改面数把20000面减到10000面,而基本保持模型个结构和效果,我不用1个小时就可以完成,从技术和工具角度来说,我没有什么障碍,贴图自然是越美观越好罗~ 这个事一定要的,我会尽自己这边的现实情况去慢慢画好,可是这样来说我们整一个J10的LO模型还和几年前的su27那个精度的模型一样的话,我认为意义有点没有了... 特别是我受不了主体部分本该圆滑的地方出现菱角,就是因为新的F15C给了我很大启示,现在是要么就把模型细到一个可以承受的范围了,再把贴图画好,我认足矣... 据说以后的LOBS里的Su27模型可能面数还会增加,总不能还比不过老美那边出的那个F15C新模型吧?

你既然搞过3D不知道你那又没有用老美作的那个新F15CMOD ,你看看比较下,您认为那个有多少面??
发表于 2007-6-14 01:17:26 | 显示全部楼层
原帖由 jeanfox 于 2007-6-14 00:11 发表
383显身了


8-D.  
302最近可好,挺怀念那时一起战斗的日子.  很久不飞了.不知道现在的LO变成啥样子了?
我只希望LO能把航电完善,否则实在难以有效实现较完整的现代空战.
 楼主| 发表于 2007-6-14 01:21:39 | 显示全部楼层
这是一个比较,那么我再使用了新的F15C的模型的时候,FPS有一点损失,但是那10frame以内的损失,我认为是值得...

因为谁的LO能稳定在45以上????有谁可以???

大部分人不管用Low ploy还是多上一倍面数的Hi res F15C 我们的游戏FPS还是就那样... 那您叫我如何选???这是一个很现实的问题,少个5000~10000也还是那样...

我为什么不多加到1倍,我之前的测试24000面的J10用的是3000+ 1G DDR400 5700U的机器,以目前坛子里飞友来说,这不算坏,也离好的差很多了,但是是流畅的!

机械结构不同于人体结构,游戏角色模型,一个手臂我可以用6面体来完成,然后再贴图上画出肌肉的结构,我们都是这样做的,机械的很多结构不能画,特别是飞机圆滑部分太多,法线贴图可以在low ploy上帮大忙,可是LO里没有,而J10的机体部分和su27 还 F15c是不同的,整条主机身全是圆滑的,我少一倍的面马上就会出现菱角....

这让我如何选择??? 而画主要是画小结构.... 比如一个机体上的焊接部位有点凸出,那么这个结构如果按游戏标准来做,肯定是不能用模型来表示结构的,那么这个我就要用画的,但是机体要圆滑,一定得用较多的面来表示,机械模型我没有做强制四边面的习惯,因为游戏模型说白了全三角面都是无所谓的... 你做过引擎,这您应该比我清楚为什么... 对吧... 但是你算算su27的那个机头圆滑结构,而新的F15C的起码是他的1倍以上... 但好在它们有个好处就是机背部分,是趋于平的,这个可以省很多面,但是
J10省就相当于整个机身全省?那菱角就出来了... 不过我还是想办法解决这个平衡问题,谢谢你的意见!毕竟这个模型是给大家做的,吸收和采纳大家的意见我想是很重要的,但是有些东西可能,我要尽量去把握取舍吧~

关于法线柔和,其实很多地方我都是用发现柔和不去加面,但是多角度一观察后... 毕竟那是假的smooth... 我之前认为我的机器上LO里30000面的J10是可以接受的... 但是我想想算了,还是能少就少,大不了这样了,因为 UV我是在Low Poly的时候我就展了,所以我可以做好体套精度级别不同的模型,最后给大家自己选...
su27_001.jpg
su27_002.jpg
su27_003.jpg
F15C_001.jpg
F15C_002.jpg
F15C_003.jpg
F15C_004.jpg
 楼主| 发表于 2007-6-14 01:22:53 | 显示全部楼层
上面的图像点击放大看,就看出来圆滑的差别了...
发表于 2007-6-14 01:26:05 | 显示全部楼层
楼主的MAYA功力 相当深厚啊  :0(19):  :0(19):  :0(19):  :0(19):
发表于 2007-6-14 01:32:07 | 显示全部楼层
原帖由 GeMarK 于 2007-6-14 00:46 发表
哈哈~ 大猫兄弟,探讨一下,我也只是说可能你没有我了解,看得出来你搞过引擎,贴图是要好好画~ 面数是要尽量的少,这个我之前也是同一你的看法,只是我觉得没法LO里图装就是那样了,可以很好的美化,但是我说的 ...



毕竟LO只是一个game,不太可能让你在任何视角下都能保证看到的飞机都是平滑的.模型只要是polygon,即使在3d软件里也存在这个问题,比如有的特写镜头,模型做到上百万个面也不为过.
LO首先是个game,不是飞机show,能保证在大多数情况下,模型看起来舒服就行了.而且LO的引擎效率不高,合适的面数还是对帧数有利的.特别是很多飞机在一个较近的范围的时候.
我很久没飞了,也没装过你说的那个F15Cmod,所以不清楚那个mod的面数.看图估计它的面数非常多吧,估计在飞编队的时候会对帧数很大影响吧.

[ 本帖最后由 bigcat 于 2007-6-14 01:43 编辑 ]
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