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楼主: Heat

[讨论] 饺子、1216、LK等剪刀党进来,我要出去了,你不在线收不了图,直接发论坛了

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发表于 2008-10-27 01:35:17 | 显示全部楼层

回复 15# iceviper 的帖子

其实和人也是一样的啊

举个简单的例子,打对头
我们通常飞的时候常常头痛:这个对头要不要抢~
通常影响这个决策的因素是:
“拉死杆能不能形成机头正对,或者说有没有足够的指向余度”
当然还有其他的因素先不分析,道理也是一样的,只是判据增多算法层次更复杂而已

如果是人来决策,那么肯定是根据平显上自机的速度和空间位置,情况再好点还能知道对手的速度和空间位置,但是,即使知道这些数,我们依然只能靠平时训练得到的诸如空间感之类的经验来判断“拉得到或者拉不到,有指向优势或者没有指向优势”,然后再决定要不要做拉死杆这个动作。这个过程由于受经验左右,具有不确定性和模糊性。

但是如果对于一套相对成熟的专家系统,它可不跟你讲什么经验不经验空间感不空间感,他会首先把传感器采集的两机速度、高度、坐标位置、间距、角差以及战斗机转弯性能参数等信息放到动力学仿真程序中进行计算,只花了0.00001秒的时间就计算出了未来5秒钟时间内敌我双机的运动轨迹。经过计算后发现两条轨迹可以相交,则判断能“打对头”可行,如果发现没有相交,那么“打对头”不可行,于是做出精准的判断。

当然,敌机的动作不是死的,但同样,AI的判据不会只有一套,根据你的动作和路线,只要我们在专家系统中给予充分的决策依据,专家系统AI在经过对若干条可能的线同时进行动力学仿真计算和对比后,总都找出一套精准到每一时刻最佳飞行参数的反制路线。

而我们所能做的,是根据实战经验,多告诉AI一些,诸如“别人速度比你高,那么对头后就进单环;别人速度比你低,那么对头后就进双环”之类的大方向依据,至于到底进单环要拉多少杆,进双环要留多少速度,电脑会同时对比多条不同的路线,根据一定时间内可能积累的态势,选择最优的方案执行。

我们要告诉AI的所谓的“大方向”,也就是我们平时打机炮时要认真总结的经验“基本飞法”,至于执行效果,所谓“精准操控”,剪刀里一个爬升到底是用5度还是6度,我们再准也准不过电脑经过“明确方向范围”的“穷举法”在一秒钟里算出来、比出来的。

-------------------------以上所述是专家系统的实现方法之一,
最王道的理论还是为空战找到一个目标函数,第二次世界大战后找到的是“能量”即E( H,V),现代空战的目标函数所包含的元素更为复杂,有可能成了E2(H,V,dH/dt,dV/dt........),而我们在空战中时时刻刻所要做的,无非是“找到一组合适的 H=h,V=v,dH/dt,dH/dt........的取值,使得目标函数E2达到最大,而这在数学上就是"系统最优解"的问题,许许多多数学家提出过很多种解法,有理论的有数值的,这就是数学家的任务了,可能解出来的数会让你觉得匪夷所思,但是没办法,这就是真正的规律所在。

比如第一次世界大战狗斗的经验使当时最多的人认为只要使机轴的角坐标对于时间的导数最大,就能空战目标函数“E”最大了。于是诞生了ZERO一样专为狗斗设计的高机动性战机。然而在0战当年作为狗斗机称霸太平洋的时候,连喷火都水平绕圈都绕不过他的时候,但还有一些更为英明的设计师卓有眼光并且执着而平静的说:“日本人错了,目标函数E的最大值出现在高度和速度达到最大的时候。于是,出现了  F6F  F4U  P51这些机动性相对低而速度更快爬升更好的飞机,他们成功投入实战并把0战虐的喘不过气,正是因为他们的设计者依据当时的技术条件,正确解出了空战目标函数的最优解。。。。。。。

同样的,二代机的“追求高空高速”到三代机的“高机动性”设计原则,也是经历了类似“找最优解”的过程。随着技术的发展,空战目标函数所包含的元素和阶次也越老越高,如何找到和描述出所有的元素,如何解出这些元素的最优解,无疑成了飞机设计师和空战理论家最根本的任务。

[ 本帖最后由 aceforever 于 2008-10-27 02:14 编辑 ]
发表于 2008-10-27 01:54:07 | 显示全部楼层
顶老千!好!又学习了!!高深!!!
发表于 2008-10-27 09:45:00 | 显示全部楼层
   要这么说,那不是今后完全可能出现电影绝密飞行中 UCAV EDI那种可以自行学习,自己思考,自己判断后自行作战的飞机了...
发表于 2008-10-27 09:50:19 | 显示全部楼层
无人机啊。。。
发表于 2008-10-27 10:55:31 | 显示全部楼层
原帖由 iceviper 于 2008-10-27 09:45 发表
   要这么说,那不是今后完全可能出现电影绝密飞行中 UCAV EDI那种可以自行学习,自己思考,自己判断后自行作战的飞机了...


我认为完全有可能出现,这是大势所趋。不过电影还是更多的注重渲染成分。
我觉得就目前可以预见的将来,可以自行学习,自己思考,自己判断,甚至带有感情程式的高级人工智能还很难成熟和投入应用。但是如果是对于“空战”这一单一事件,完全有可能开发出一套专门供飞行员参考的决策提示专家软件,比如你和对手对冲后,喇叭开始叫“单环/双环/垂直机动”,或者在平显上显示一个类似于航降时显示的那种速度矢量、姿态标示,飞行员空战的时候只要操纵飞机压住这个标记就行。。。。。。对于无人机,飞机则可能将这套软件和控制系统绑定,自动控制飞机走计算好的路线。。。。。。

听起来有些YY,但这是趋势哈,AI总是会越来越聪明。现在的AI已经能把新鸟烦死了,以后烦的可能就是我们了
发表于 2008-10-28 00:07:20 | 显示全部楼层
原帖由 f15e-zsm 于 2008-10-27 23:39 发表
扔个襟翼,直接高YOYO


301出现,难得难得
襟翼恐怕不够,上次的情况,废了就牛二虎之力从机头向下开始,抬起头,拉平、然后爬升做高YOYO,过顶,反转再冲下去后,被下面转上来的飞机拉成对头了。。。。

301啥时候复飞?期待好好切磋哈

[ 本帖最后由 aceforever 于 2008-10-28 00:15 编辑 ]
发表于 2008-10-28 00:56:26 | 显示全部楼层
捞钱不对。。301这么一说我倒记起以前来了,过顶点时的转弯速率以及半径决定是否是对头,不能过于垂直或太斜的筋斗,尺度拿捏得很好的估计也就那几个骨灰了。这个关键我觉得应该在于准确判断对手的路线上,调整角度最合适的高YOYO后回切下来才不会形成对头吧,如果做得好应该有角度直接扫背了!
发表于 2008-10-28 01:07:22 | 显示全部楼层
悬一点,视线率不高的情况下能看到下面的那架往上走,肯定能打中,爆不爆就看枪法了
发表于 2008-10-28 01:12:07 | 显示全部楼层
接着看高手们谈经验!!
发表于 2008-10-28 01:20:43 | 显示全部楼层
原帖由 f15e-zsm 于 2008-10-28 00:42 发表
对1.12一点感觉都没有,从它一出来,到现在,我都没有适应那个气动,而且座舱视角有问题,对角度判断有影响,虽然多飞可以适应,不过还是觉得没有当初飞FLANKER和1.02时候的灵感了。最近一直想飞,1年半没动过了,不 ...


表这样嘛,发展归发展,业余闲暇总有点兴趣支撑支撑精神哈,这样才不至于做金钱的奴隶和行尸走肉嘛~~~

一年多前,您老也是我上TS后切磋过,把我从书本带到实践的第一个人哈,记忆犹新呢~
飞的时间会有的,机会也不会少的,兄弟们也一直会在这里等你回家的哈

祝301一切顺心安好,加油打拼哈!
发表于 2008-10-28 01:31:26 | 显示全部楼层
原帖由 AnChun 于 2008-10-28 00:56 发表
捞钱不对。。301这么一说我倒记起以前来了,过顶点时的转弯速率以及半径决定是否是对头,不能过于垂直或太斜的筋斗,尺度拿捏得很好的估计也就那几个骨灰了。这个关键我觉得应该在于准确判断对手的路线上,调整角度最 ...

放襟翼高YOYO的确是有经验的人的首选,

但是问题是。。。。。我的机头现在还处在向下一定角度,向上抬头再向下俯冲,划过的角度应该超过180度,总要经历一段时间的,而对手也有充分的时间看我的动作,他所做的只要单一向上抬头就可以了,划过的角度小于180度,从时间上看,我可能还吃点小亏~对头形成的几率很高,如果没控制好的话高YOYO下去看到的可能不是机背,而是机头,就算没打中,接下来就轮到对手过顶了。。。。。

这样看来高YOYO虽然符合常理,但从效果看未必最稳妥,这种情况下,3/9或者 开板收油玩低YOYO是不是也是可以考虑尝试的选择呢
发表于 2008-10-28 10:43:02 | 显示全部楼层
不见得,利用势能去转向,会快一些的,在低速下更明显,这种时候我们考虑的是转弯半径不是转向率啊...下面的飞机要加到400公里的话,早把空间让出来了
发表于 2008-10-28 11:48:34 | 显示全部楼层
原帖由 iceviper 于 2008-10-28 10:43 发表
不见得,利用势能去转向,会快一些的,在低速下更明显,这种时候我们考虑的是转弯半径不是转向率啊...下面的飞机要加到400公里的话,早把空间让出来了

饺子你们怎么总是忘记前提呢,
如果是普通的情况就没必要讨论了~~
前提是

1: 我机的机头指向向下
2: 敌机在HUD处在我画的图的地方
3: 我机的速度高于敌机

我大概有350公里左右的速度(积累的能量优势),由于正在下降,速度可能进一步加大,敌机大概只有300出头的速度

如果我做高YOYO,可不是像普通的情况那样,仅仅是一个过顶,利用重力转向那么简单。
我必须
1 先把机鼻子从往下指抬到水平(这个阶段要花费不少的时间,因为重力帮倒忙)
2 然后爬升减速同时拉开和敌机的垂直高度差(这个阶段要又花费一点时间,因为重力依然帮倒忙)
3 档速度减的足够小的时候滚转,过顶,再滚转(终于熬出头了,重力开始帮忙 ,但高度差似乎已经大过头了)
4 俯冲把机头指向对手前面

而此时敌机要做的只有
1 当我机拼命的把箅子抬平的时候,他把升力线对准我,拉死杆 (由于速度比我小,转弯半径比我小)
2 当我机开始爬升的时候,他舒舒服服的继续滚转升力线跟着我 (这个时候他也准备爬了,虽然可能比我晚一点)(由于他往下走的不多,本来速度就不大,加的也不多,转弯半径也不大)
3 当我过顶完成180度大涅磐准备反击的时候,他只需要把鸡头抬起来一点点,大概50-60度的样子,就跟我对头了(我拉开的高度差恰恰给了他完成50-60度向上转弯的空间)

我机为了想请重力帮忙,在1-2阶段浪费了太多的时间,敌机则整个过程都可以舒舒服服的转弯,所以即使等到请重力完了帮忙,完成转向在节奏上还是慢了一拍,或者说同步(同步就是对头)。
另外,我机为了想请重力帮忙,在1-2阶段积累了太多的高度,成为了敌机和我机可以共同利用的转弯空间。

简言之就是我机完成高YOYO需要做三件事:把机头从向下状态拉平、爬升、过顶滚转、下降
而敌机只要做两件事:把机头从向下状态拉平,滚转跟着我拉机头。
当然对手的另一个可能还可以选择继续下降过底抬头,更极端的牺牲本来领先的节奏,换取更大的转向空间,确保形成对头,那就更类似垂直面的双环了


虽然也许重力在最后两件事上帮了我忙,使我在做每件事所花的时间可能都要小于敌机,但是因为我做的事情要比敌机多,所以最后节奏上可能同步(同步即可能是对头,或者相向谁也打不到谁,我也切不到他内圈)

最后,不知大家注意了没有,这个过程我的路线特点有些像垂直机动(何况在初始节奏上,由于机头向下而先慢一步),而敌机则是类似水平急转,画的是两个不同的圈,所以转弯半径起的作用恰恰可能不如转向率~
这种态势和标准剪刀相比,不同在于,标准均势下的剪刀,敌机和我机必然一架处在向上走的状态,而一架处在机头向下的状态;但是这种情况,初始状态下是我和敌机同时向下。所以在节奏上我慢了。
其次,在我机速度高于对方的情况下,想要切内圈,就必须再浪费一点时间爬升,把多出来的50公里换成高度。

但这样一来,浪费的时间被敌人所用,拉开的高度差恰恰是两机都可使用的转向空间。我失去了剪刀的先机:1 比对手更紧凑的节奏  2  剥夺对手的转弯空间

当然对手的另一个可能还可以选择继续下降过底抬头,更极端的牺牲本来领先的节奏,换取更大的转向空间,确保形成对头,那就更类似垂直面的双环了

当时我和那个人对头的情况是我们路线的最后甚至相向之后是一段直线,大家都有一秒种时间瞄准。



所以结论是,由于我在开始的节奏上慢了一拍,为了减速而爬升后,狭窄空间变大,可能形成对头,强行剪刀对我不利。

另外如果初始态势是我机速度小于敌机,那么拉高然后滚转切内圈进剪刀肯定是正确的,甚至不拉高跟着下去也会有优势。
所以,我尝试开板收油,以非常规的能量损耗率来凭空蒸发多出来的50多公里的速度,同时换取有限的角度和高度,目的是更快过顶,不把节奏和空间让给对手。

[ 本帖最后由 aceforever 于 2008-10-28 12:25 编辑 ]
发表于 2008-10-28 13:16:52 | 显示全部楼层
原帖由 iceviper 于 2008-10-27 09:45 发表
   要这么说,那不是今后完全可能出现电影绝密飞行中 UCAV EDI那种可以自行学习,自己思考,自己判断后自行作战的飞机了...


我觉得把无人机用于格斗比有人机格斗更有前途,因为不怕高G嘛
发表于 2008-10-28 15:19:25 | 显示全部楼层
速度高不见得就有问题,你机头向上了,你还要看敌机向哪个位置走不是? 他要是反向过来那你早向下去找他了.开始像垂直机动不错,但像终归是像,不是就可以,毕竟你没有过顶的情况,而是从高处侧滑下来的,过顶你花的时间更多.
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