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楼主: foxwxl

谁知道在Rtr范围内的ARH如何回避?

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发表于 2011-12-30 16:48:45 | 显示全部楼层
我曾经在dogfight中运用9-3躲避两枚aa12和两枚红外制导导弹,并成功将战斗拖入近距离迎头攻击阶段,但是悲剧的是在迎头对射红外制导导弹时,我被支点干掉了。。。。ps:这次战斗的地点是在陆地上空,后来我又在海上尝试同样的规避机动,但是结果很不成功,不知道是为什么。。。。
发表于 2011-12-31 08:16:16 | 显示全部楼层
wangdashuai 发表于 2011-12-30 16:48
我曾经在dogfight中运用9-3躲避两枚aa12和两枚红外制导导弹,并成功将战斗拖入近距离迎头攻击阶段,但是悲剧 ...

难道是因为地面杂波的干扰?不过我觉得是心理自用更大一点~
发表于 2011-12-31 09:54:55 | 显示全部楼层
overstrain 发表于 2011-12-31 08:16
难道是因为地面杂波的干扰?不过我觉得是心理自用更大一点~

我认为bms还没有考虑到陆地与海面的地面杂波的区别。。。。
发表于 2012-1-1 12:33:12 | 显示全部楼层
总之我所使用的硬甩方法是,在看到M符号时立即拉Max G侧转90度,把你的3/9线对着它。你会发现导弹的接近速率立马被减小了~~~~然后在M符号靠近RWR内环时拉Max G转向导弹~~~别转过头就是了




其实硬甩非常类似于《A METHOD TO SOLVE MISSILE-AIRCRAFT PURSUIT-EVASION DIFFERENTIAL GAMES》 中所描述的最佳规避机动,只不过他的是垂直面上的,我的是水平面上的:


就拿我在第二个ACMI中规避的第二枚120来说,我是在9:03:05的时候做90度侧转的,这时导弹已经进入无动力飞行阶段了,这个机动使得导弹的速度急剧减小,在我第二次Max G Turn前它的速度已经掉到800节TAS左右了~~

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发表于 2012-1-1 13:15:10 | 显示全部楼层
背向导弹做桶滚也挺有效~~

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发表于 2012-1-1 13:27:48 | 显示全部楼层
foxwxl其实你如果在14:00:30的时候再飞低一点,导弹就直接坠海了
 楼主| 发表于 2012-1-1 13:41:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 foxwxl 于 2012-1-1 13:43 编辑

BMS的主动弹引导率比LO好很多,类似于近年流行的平行接近法,可以用很小的过载来修正航路,减少能量损失,不像LO那条K值过大的比例引导法,总是作出过大的前置量,使得导弹撞地,在BMS里我是不敢奢望带导弹撞地的
发表于 2012-1-6 01:53:17 | 显示全部楼层
foxwxl 发表于 2012-1-1 13:41
BMS的主动弹引导率比LO好很多,类似于近年流行的平行接近法,可以用很小的过载来修正航路,减少能量损失,不 ...

我带过,在有山的地方。
发表于 2012-1-6 01:55:06 | 显示全部楼层
LJQC 发表于 2012-1-1 13:15
背向导弹做桶滚也挺有效~~

这图是怎么来的?tacview?
发表于 2012-1-6 08:55:47 | 显示全部楼层
foxwxl 发表于 2012-1-1 13:41
BMS的主动弹引导率比LO好很多,类似于近年流行的平行接近法,可以用很小的过载来修正航路,减少能量损失,不 ...

哈哈,说实话,看LO视频里导弹各种撞地我就有这一问~
发表于 2012-1-6 10:16:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 HoneyFox 于 2012-1-6 10:31 编辑
foxwxl 发表于 2012-1-1 13:41
BMS的主动弹引导率比LO好很多,类似于近年流行的平行接近法,可以用很小的过载来修正航路,减少能量损失,不 ...

严重错误:一般来说,k值越大的比例引导法其实越接近平行接近法。因为k越大,比例引导对平行接近所需的指向收敛更快。
实际上平行接近律是很容易被骗能量或骗撞地的。

BMS里的导弹的k值普遍较小,优点在于远距离时不容易被机动骗能量和骗高度,高抛弹道保持得也较好;缺点在于末段需求过载会大幅增加,相同能量前提下,更容易被硬甩。
LO里的导弹k值明显较大,更类似平行接近律,对方只要比导弹高度高,那么简单的大角度俯冲就可以保证导弹先于飞机撞地;对方远距离的时候桶滚,导弹也会耗费大量能量跟着做比较大的动作。大k值或平行接近律的优点在于,足够能量下,末段能够充分的对目标机动作出响应,不容易被硬甩;缺点在于,中段飞行时受目标机动影响很大,容易被诱骗消耗能量或撞地,从而导致末端能量可能不足。

所以现在的导弹普遍使用可变k值设计,在不同的情况下使用不同的k值,来均衡能量保持能力与机动响应能力。
发表于 2012-1-6 10:36:57 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2012-1-6 10:16
严重错误:一般来说,k值越大的比例引导法其实越接近平行接近法。因为k越大,比例引导对平行接近所需的指 ...

学习了,这方面的东西我是白得不能再白了,数学和英语我弱得不行不行的~
发表于 2012-1-6 10:37:30 | 显示全部楼层
BMS里一样有诱骗撞山的方法,因为虽然BMS里导弹k值较小,不太容易被骗俯冲,但一旦你让它进入大角度俯冲姿态后,同样的道理:它也要花更长的时间来抬头(因为k值小的缘故)。所以一样可以骗,但方法略有区别。
 楼主| 发表于 2012-1-6 12:29:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 foxwxl 于 2012-1-6 12:51 编辑

平行接近法K值大?好像不是吧,控制率这方面我是菜B,只能根据现有的资料阐述我的理解。

下面这段是百度来的:
【平行接近法在军事辞海中的解释】亦称定向法或逐次前置法在制导过程中,导弹和目标连线保持平行于给定方向,即视线角速度等于零的方法。它的优点是飞行路线比较平直,多用于攻击导弹等高速机动目标但其制导系统比较复杂,一般要设置地面制导站。

同时根据闪兵制作的“虎口脱险”那个flash介绍的四种引导率情况以及实际游戏感受的情况来看,平行接近法整体轨迹很平缓,航迹很短,即使目标大幅度机动导弹仍然以很小的幅度来修正提前量并且足够跟上目标,以体现出其飞行中段能量损失少,末端利用较小过载就能击中高机动目标的特点。

LO的大K值和平行接近法的表现存在明显差异,LO里飞机一动,导弹动的更大,能量损失只有更快,比如蛇行就可以有效消耗远距离导弹的能量(2.1开挂的120C除外);BMS里你前期乱动只会损失自己飞机的能量,而导弹几乎没什么太大的修正就能重新拦截你,我觉得BMS的表现更符合平行接近法。

至于BMS的硬甩,我觉得只要是2点,1是平行接近法本身存在一定的对目标机动响应慢的问题,这点在虎口脱险的flash中亦有体现,这就需要你所说的多引导率切换。2是Bms里导弹可用过载不大,和LO一样,导弹在末端都用不出标称的最大过载,即使能量充足的情况下,往往导弹拉出18~22G就不拉了,而现实中这类导弹往往可以拉到35G。

不过这方面捞钱是专家,得他说说
 楼主| 发表于 2012-1-6 12:44:41 | 显示全部楼层
HF所说的骗撞地法,就是利用平行接近法对机动响应有一点滞后的原理吧?大角度俯冲,自己在pull up时拉起,导弹由于响应慢,可能就来不及拉起吧?
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